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株式会社コロッサス Rスタジオ

シニアデザイナー

友明

澤田

広告やBtoB 関係のCG 制作で長年R&D を任され、グローバルイルミネーションレンダラーが世に登場してきた頃から、Maya、3dsMax、Cinema4D、その他アプリケーションのオリジナル、プラグインを問わず、様々なレンダラーの検証を行ってきた。現在は株式会社コロッサスでレンダリングスペシャリストとして様々な活動を行っている。

昨今の3DCG業界で“課題”と感じているところはありますか?


時間と質のバランスですね。制作時間や予算が限られている中で、より高度な表現を求められる傾向にあります。これは今後より顕著になっていくでしょうし、アーティストがより高いクオリティを追求することはこれからも続いていくでしょうね。多くのアーティストもそうだと思いますが、僕にとっても“創造性の追求”はアーティストの根幹です。しかし、限られた時間の中で、それ以外の間接的な作業に、どうしても時間を取られてしまいます…。創造性を追求していくためには、今までと同じやり方を続けていては壁を越えられません。何かを変えていかなければいけないと思っています。

では、逆に“注目しているマーケットの流れ”はありますか?


従来の直線的なパイプラインからコンカレント型のパイプラインに変わりつつあるという事でしょうか。そうなると様々なメリットが考えられますが、レンダリングに関しては今まで通り時間がかかることに変わりはありません。今後、それを解消できる技術に注目が集まっていくと思っています。

やはり技術的なレンダリング時間の短縮は大きな挑戦といえますね。では、BULLET RENDER FARMを使ってみた感想をお伺いできますか?


まず、処理速度という点ではとても快適です。実際に使ってみると、単純なシーンであれば、ものの数分で全フレームの計算が終了しましたね。複雑なシーンであっても、データをGPUへ割り振る処理も速く、ローカルPC上で1フレームにかかる計算時間とほぼ同じ時間で全フレームのレンダリングが完了したこともありました。今後、CPUよりもやはりGPUを活用するレンダラーはますます増えてくると思います。BULLET RENDER FARMは、GPUで構成されたクラウドレンダーファームで、GPUの接続数に制限がないので、百、千単位のGPUが一気に稼働し高速なレンダリング処理が期待できます。また、低価格はもちろん嬉しいところなんですが、それよりもレンダリングコストの算出がしやすいところが良いと思いました。レンダーファームでよくありがちな、コストオーバーランに陥ることを回避できます。これはCG制作においてとても大事なことで、レンダリングを行いたいデザイナーとバジェットを管理したいマネージャー双方にとって大きなメリットがあると思います。さらに、使用方法が簡単であるという点も非常に評価の高いポイントです。他のレンダーファームでは専用のディスパッチャが必要であったり、レンダリングのために必要なファイル管理が大変だったりするのですが、BULLET RENDER FARMはWEBブラウザ上からジョブの投入および管理ができるためとても扱いやすいですね。

ありがとうございます。最後にBULLET RENDER FARMに期待するところがあれば、お願いいたします。


今後様々なレンダラーから気軽にBULLET RENDER FARMを使用することができれば、活躍するジャンルや業界にかかわらず全ての3DCG制作の必須ツールとなっていくと思います。レンダリング待ちの時間が短縮されることによって、CGデザイナーが、より一層創造性の追求に時間を割り当てることができる、そういう未来が来ることを期待しています。